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从卖游戏到靠内购:动视暴雪15年收入结构巨变
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简介有网友分享了动视暴雪从2008年到2022年这15年间的收入结构变化,可以明显看到动视暴雪的游戏销售额在总收入中的占比越来越低,而微交易渐渐成为收入大头。2008年,在动视和暴雪合并之初,公司收入仍高 ...
有网友分享了动视暴雪从2008年到2022年这15年间的从卖收入结构变化,可以明显看到动视暴雪的游戏游戏销售额在总收入中的占比越来越低,而微交易渐渐成为收入大头。到靠动视

2008年,内购年收在动视和暴雪合并之初,暴雪变公司收入仍高度依赖传统“卖断制”产品销售,入结实体和数字游戏贡献了约62%的构巨收入,而内购、从卖订阅及其他服务仅占38%。游戏
在2009—2012年间,到靠动视产品销售占比一度攀升至75%,内购年收这与《使命召唤》《暗黑破坏神》《魔兽世界》等核心IP的暴雪变强势表现密切相关,反映出当时主机和PC完整游戏销售仍是入结行业主流。
转折点出现在2013—2015年前后。构巨随着手游、从卖在线服务型游戏和持续变现模式兴起,动视暴雪的收入结构迅速向“长期运营”倾斜。
到2015年,两条曲线首次交叉,内购和订阅收入占比达到52%,超过产品销售。
此后趋势几乎不可逆转:2016年起,产品销售占比迅速跌至三成左右并长期停滞,而游戏内消费、战网、订阅服务等则稳定在70%以上,成为公司最核心的现金来源。
到2022年,也就是被微软收购的前一年,动视暴雪的产品销售收入仅剩22%,而内购与订阅已高达78%。这不仅反映出公司自身战略的变化,也折射出整个游戏产业从“一次性买断”向“服务型、长期付费”模式的转型现实。
这意味着游戏会更频繁的更新以及更长的游戏生命周期,而对厂商来说,则是更稳定、可预测的收入结构,但也伴随着对内容持续输出和玩家黏性提出了更高的要求。
玩家回应:

这是巧合吗?在强推DEI之后,动视暴雪游戏销量一直在稳步下滑,而微交易成为了遮羞布


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